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2020-01-10 15:31
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国际棋牌游戏中心手机版:2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告

一、网络游戏产业概述 网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。 按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。 网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类。角色扮演类游戏一般以MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)、PRG(Role-PlayingGame)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(SimulationGame)TCG(TradingCardGame)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。 二、网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心支柱 网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速17.7%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。 2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势


数据来源:中商产业研究院 虽然网络游戏行业总体增长步入稳定期,但是细分市场表现却出现明显差异。2016年,端游、页游市场规模均出现下滑,行业趋于饱和,厂商面临存量博弈。与此相对应,2016年中国手游市场同比增长59%,虽然较之2015年增速放缓,但仍处于快速成长期。 2013年开始,端游和页游市场份额不断下降,手游市场份额迅速上升。2016年,中国手游市场规模819亿,首次超过端游的583亿成为第一大细分市场。手游市场份额占比逐年提高,且增速最快,未来网络游戏市场主要看点仍在手游市场。 2012-2018年中国端游、页游、手游市场规模变化趋势


数据来源:中商产业研究院 三、人口红利已尽,用户规模趋于稳定 截至2016年底,我国网络游戏用户规模达到4.17亿,较去年底增长约260万,占整体网民约57%。 2012-2018年中国网络游戏用户规模统计


数据来源:CNNIC、中商产业研究院 其中,2016年移动游戏用户规模约3.85亿人,同比增长7.5%,增速自2013年以来持续下滑,其主要原因有两点:1)用户基数已经非常大,人口红利消失;2)产品多、杂且同质化。 而人口红利消失是最核心原因。2016年,我国移动游戏用户数为3.85亿人,游戏用户总数为4.17亿人,移动网民数为6.75亿人。从渗透率分析,国内移动游戏用户数占国内游戏用户总数的92%,占移动用户总数的57%,手游玩家对整体游戏玩家的渗透率已经接近饱和,人口红利不再。 无论是客户端,还是移动端,游戏的用户规模均已经达到了瓶颈,中国游戏市场规模想要进一步的提升需要在精细运营、产品创新、产业融合、国际化发展等方面寻找突破口。 四、国产游戏外销,寻找更蓝海的市场 国内移动游戏人口红利逐渐消失,行业集中度提升,中小游戏公司面临巨大的生存压力。行业内“不出海便出局”成为共识,众多中小型游戏公司开始寻求更为蓝海的国外市场。2008年,国产网游海外销售收入7000万元,2016年国产网游海外销售收入增长至72.3亿元,GAGR达78.5%。 2012-2018年中国自主研发网游海外销售收入


数据来源:中商产业研究院

我国自主原创游戏海外出口的驱动因素主要表现在三个方面:第一,移动游戏出口推动产业发展;第二,产品本地化速度明显提升;第三,海内外游戏企业交流频繁。

我国原创游戏的海外出口在近年来保持快速增长的原因,除了网络游戏整体规模和产品质量不断提高之外,另外一个原因是更多的企业不再局限于简单的授权出口模式,而开始尝试多种模式。国内公司建立子公司海外直接自主运营成为更多公司的选择,同时并购也将成为海外拓展的重要手段。

未来,随着国内游戏市场竞争愈加激烈,海外市场将成为国内公司的必争之地,各家游戏公司将会推出差异化产品,并通过包括独立自主运营在内的多种方式进行游戏海外出口,从而实现中国自主研发网络游戏海外出口规模的增长。

五、网络游戏行业重点企业分析

1、腾讯控股有限公司

腾讯成立于1999年,为香港联合证券交易所上市公司。目前,腾讯把“连接一切”作为战略目标,提供社交平台与数字内容两项核心服务。通过即时通信工具QQ、移动社交和通信服务微信和WeChat、门户网站腾讯网、腾讯游戏、社交网络平台QQ空间等中国领先的网络平台,满足互联网用户沟通、资讯、娱乐和金融等方面的需求。截至2017年3月31日,QQ的月活跃帐户数达到8.61亿,最高同时在线帐户数达到2.66亿;微信和WeChat的合并月活跃帐户数达9.38亿。

根据腾讯2017年三季度财务报告,该公司2017年1-9月收入同比增长51%至人民币421.24亿元。网络游戏收入增长48%至人民币268.44亿元。该项增长主要反映智能手机游戏(包括《王者荣耀》等现有游戏以及《魂斗罗:归来》与《经典版天龙手游》等新游戏)的贡献。PC端游收入亦有所增长,受益于《地下城与勇士》及《英雄联盟》等主要游戏。

2、完美世界股份有限公司

完美世界成立于2004年。原美国上市公司,目前为深圳证券交易所上市公司。凭借《完美世界》、《诛仙》等端游的持续经营,使公司成为端游市场的老牌厂商,也给公司带来了若干端转手资源。在手游领域,《诛仙》、《神魔大陆》、《射雕英雄传2》等手游均表现良好,未来还将上线《完美世界国际版》、《笑傲江湖》、《武林外传》等端转手作品。除去端转手,公司还有诸如《火炬之光》、《最终幻想》等优质手游。

在电子竞技领域,《Dota2》与《CS:GO》的中国国服皆为公司独家代理,赛事影响力强,另一款竞技游戏《创世战车》于2017年7月11日上线;在主机领域,公司是国内少有的几家拥有主机游戏制作能力的厂商,现有《无冬ol》主机版;在影视领域,公司于2016年底收购今典影院,进军院线市场,同时陆续上线了《利刃出击》、《深海利剑》、《神犬小七第三季》等符合主旋律的优质电视剧,其中《利刃出击》是广电总局电视剧司发布的第二批庆祝建军90周年参考剧目之一,另一部《深海利刃》同为献礼建军节剧目,现于腾讯视频首页推荐;在出海方面,完美世界海外布局较早,公司以全球制作、全球发行、全球伙伴为发展战略,2008年4月完美世界成立了美国全资子公司PerfectWorldEntertainmentInc;2010年初建立了欧洲全资子公司;2010年4月收购了日本C&CMediaCo.Ltd.为全资子公司;2010年5月获得美国游戏工作室RunicGames,Inc.的多数股权;2011年8月收购了美国著名网络游戏公司CrypticStudios100%股权;2012年相继在马来西亚、韩国等地设立了子公司。目前在全球拥有20多个分支机构,游戏发行至100余个国家和地区。

2017年1-9月,完美世界实现营业收入55.24亿元,净利润10.36亿元。

3、云游控股有限公司

云游控股成立于2011年,为香港联合交易所上市公司,是中国领先的移动游戏及网页游戏公司。云游自成立以来已于中国及海外市场推出数百款游戏,集团的自营游戏发行平台91wan共吸引累积超过2亿注册用户。

2017年第一季,公司已开始进行「ClothesForever」的外部测试,这款游戏是一款休闲移动游戏,让玩家可以在虚拟世界中混合搭配各种服装,重新定义时尚理念。游戏主要以欧洲及北美为目标市场,并将电子商务平台嵌入游戏中。至于开发中游戏方面,公司正在开发一款紧张刺激名为「BattleSpace」的移动SLG游戏(模拟游戏)。这款游戏是由开发商「Liberators」的同一团队所开发,国际目标市场与「Liberators」相同。这款游戏计划在Google及iOS应用商店上发布。最近又推出了一款游戏「真王(HTML5版本)」。这款手机游戏改编自公司在腾讯平台上发布的自有网页游戏知识产权「真王」。

2017年1-6月,云游控股实现营业收入1.25亿元,净利润-0.18亿元。其中,游戏业务收入从2016年下半年的3350万元增长至5310万元,增幅达58.4%。

六、网络游戏未来发展趋势分析

1、国产游戏画面质量不断提升

根据《中国游戏产业报告》(系列),在国内外两个市场上,我国游戏企业自主研发网络游戏的市场份额已经占据了重要地位,而且处于高速增长的状态。由于我国市场整体游戏收入规模不断增长,玩家对游戏产品质量的要求不断提高,这将带动游戏企业在游戏引擎、画面质量、细节化处理等方面不断进步。可以预见,未来网络游戏市场3D化的趋势明显,市场对3D网络游戏的需求日益增加,能够开发高品质3D网络游戏的开发商将取得更多的市场主导权。同时,优秀的3D游戏开发企业也会依靠自身已经推广的游戏品牌,增强自身的运营实力。

2、海外市场竞争日趋激烈

随着我国网络游戏整体质量的不断提高,国内游戏市场竞争日趋激烈,游戏企业开始关注海外市场。2016年,我国自主研发网络游戏海外市场收入达到72.3亿美元,较2015年同比增长36.2%。

目前,版权出口模式仍然是我国游戏企业进行海外出口的主要模式,国内企业收取一次性版权使用费和分成收入。但随着国内游戏开发商和运营商实力的不断增强,许多公司也通过直接在海外设立子公司独立运营游戏的方式进行游戏出口。近年来,我国几家具备较强产品开发能力和丰富海外市场经验的游戏开发商已在国外设立分支机构,自主运营游戏产品,如完美世界在美国、荷兰和日本,本公司在美国、俄罗斯、韩国、日本及香港,均已组建了从事相关业务的子公司。自主运营能够更贴近海外市场,运营更具有针对性,有望进一步增强国产游戏在国际市场的影响力。

可以预见,随着海外游戏市场规模的扩大、国产游戏在海外市场影响力的增强、海外运营模式的不断多样化以及海内外游戏企业的交流增加,国内游戏企业在海外市场的竞争地位将不断提高,海外市场将成为国内公司必争之地。

3、IP与网络游戏的联系将更加紧密

随着数字娱乐多元化的发展,网络游戏已经不仅仅局限于游戏本身,其与动漫、影视、小说等其他文化娱乐产业的联系更加紧密,不同类别的文化产品之间不断融合,即同一个IP产品可以在多个文化产品类别上加以表现。小说可以改编为影视作品,同一个影视作品又可以改编为游戏。除此之外,不同游戏类别之间的衍生也愈加丰富,如《九阴真经》、《天子》等均已拥有同名客户端网络游戏和移动网络游戏产品。因此,可以预计,产品IP将在未来的网络游戏市场中发挥愈加重要的作用,IP在市场及用户中的影响力将对网络游戏产品的经营产生重要影响。

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陆城一个位于南方的小城大神棋牌手机版,它有和北方一样干燥的空气大神棋牌手机版,所以住在这儿的人总是习惯叫它北城大神棋牌手机版。

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北城不算大,几米宽的街道。但是房屋很多。房屋与房屋之间的距离很近,东家的猫可以从窗户跳到西家窗户上,然后把正趴在窗户边做作业的小姑娘吓了一跳,不小心的打翻了桌上的墨水,猫“喵喵······”叫着,跳上书桌,在上面印下好几个蓝色的脚印。

北城不算有名,可是来过北城的人都知道北城是个令人难以忘怀的城市。因为这里有很多很多的枫树,加上北城空气干燥的缘故,枫叶在一年之中有一半的时间都是火红的色彩,把整座小城都衬托得格外热闹。

“如果一个人执意要走,就算再美的风景都是无法将他留住的吧。”苏夏说出这句话时,我和她正在高中教室外的阳台吃着十月天的冰淇淋,那时距离我们高考已经很久很久了。太阳很高,风很大,慢慢就把手中的冰淇淋吹化掉了。

我知道这又是一个故事了,一个很长的故事。关于他或者关于她,有关苏夏的整个高中生涯。

三年前,阳光依然不急不忙的落在北城整片整片的枫树上,晒得叶子越发的红。苏夏抬眼看了看手腕上的表,距离下课还剩一分二十一秒。铃声响了,苏夏拿着只做了选择题和填空题的数学卷子交了卷,就这样稀里糊涂的告别了初中生涯。

天意弄人也不过如此。苏夏破天荒的选对了所有选择题,以最后一个名额挤进了北城最有名的高中。此事让苏夏忍不住用字典在头上狠狠砸了一记。

由于学校在北城最北方,而且声誉一向很好,在那里的学生为学校取了一个很有诗意的名字——北城以北。学校里最多的除了学生,就剩枫叶了。苏夏并不觉得陌生。穿着同样的裙子,扎着同样的蝴蝶结的女生,穿着同样球鞋顶着还未完全脱去稚气的短发的男生。这样的年龄这样的季节,一切都未真正开始,一切都是恰到好处的样子。

苏夏就是在这个时候认识的他——一个名叫易安扬的戴着有黑色边框紫色镜片眼镜的男孩。苏夏只知道那天的阳光特别大,整个校园都是火红的颜色,除了红色她什么都看不清。然后趁着开学典礼的空档,跑去学校小卖部买饮料。此刻的小卖部里里外外挤满了高一偷跑出来买水的学生。

苏夏抱着一瓶纯净水,站在枫树下喝起来。突然一只瓶子“哐当”一声掉进了她旁边的垃圾桶,苏夏顺着瓶子飞来的方向看去,“yes!”男生帅气的打了一个响指。看见苏夏一脸严肃的看他,男生不好意思的笑了笑,然后飞跑进了操场的人群中,他就是易安扬,注定让苏夏念念不忘的人。

总之一切还是好的,唯一不足的是,苏夏一直都觉得自己是个读文科的材料,可是却还是被分到了理科班的教室。抱着书找到自己的位置算是安了家。就这样匆忙的开始了高中生活。

国际棋牌游戏中心手机版:棋牌游戏运营推广

棋牌游戏产品介绍:

棋牌游戏是棋类和牌类娱乐项目的总称,包括中国象棋、围棋、国际象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、国际跳棋(已列入首届世界智力运动会项目)、军棋、桥牌、扑克、麻将等等诸多传统或新兴娱乐项目。

棋牌手游跟传统PC棋牌游戏一样,从玩法上也分为棋类,牌类,麻将(骨骰)类和休闲类。

棋牌手游主要有三大类:斗地主类,麻将类,德州扑克,德州扑克来自于海外,所占比例低于前两者。

二、棋牌游戏类APP的产品属性

1、棋牌的,主要是麻将和斗地主。
2、非WiFi环境下使用多。
3、40岁以上中老年占比多
4、安卓系统环境占比多
5、午间至晚间是充值高峰期
6、用户终身价值高于行业平均价值
7、工作日的晚上8-9点是高峰期
8、高学历人群比较低
9、微信、支付宝,运营商短信代收

三、棋牌游戏类APP的产品运营的优势和劣势

1、棋牌游戏APP的优势:由于自带博彩性质,有着超高的用户黏性及付费能力。用一句通俗的话讲:有流量就能赚钱。

2、棋牌游戏APP的劣势:由于国家政策的因素及渠道独家联运模式,让很多棋牌产品无法在安卓应用商店获取流量,甚至一度无法上线。

四、棋牌游戏类的运营破局之道:

1、iOS成为大家争先恐后争夺的一块大蛋糕。比如刷榜,冲榜,ASO,热搜等等。苹果对待所有开发者一视同仁,App store把棋牌手游定位在casino,默认守则就是不推广棋牌手游。对于系统榜单排行不做干预,(国内国外都存在刷榜行为),对于侵权和违规手游有下架处理。

2、安卓的做非应用商店类的比如积分墙,push等等。安卓管道方面(国内),目前比较大的管道平台都有自己的棋牌手游,对其他棋牌推荐资源并不多,通常来说棋牌手游CP提交通过后,需要靠一些关系才能获得少量推荐。在某些严打时期,棋牌手游还会遇到下架、改名、内容修改等通知。

五、棋牌游戏类产品推广渠道:

1、线下推广:有时间有精力的企业不妨尝试用线下推广的方式来获取用户,这种方式简单粗暴,用户来的还是比较快的。

2、注意有效关键词:对于吸引高质的ios用户来说,App Store热搜榜的重要性是不言而喻的,因此我们在推广时便可以注意这种方式。同为对于有效关键词的研究并将它覆盖以此来获得用户的关注,热门搜索榜、图文评论优化等等都是企业需要重点关注的。

3、发帖,目前发帖这种形式效果不那么直接,不过还是有用的。

4、微博和微信,这两大应用是必须要做的,用户群体那么大,做的好能够带来不少用户。

5、举办活动,尤其线下圈层(对于老客户维系尤其在乎,过节就送道具礼物,充值大的也送公仔邮寄)也一直在培养。

六、棋牌游戏的市场环境

1、地点:国内的棋牌手游公司主要集中3个地方:深圳、江浙以及北京

2、格局:棋牌手机游戏目前产品繁多,质量良莠不齐,总体来讲还是传统棋牌cp占有大部分市场,像腾讯/联众/博雅/波克城市等游戏公司的斗地主产品日活跃都在300万以上。不过也有新兴的手机棋牌厂商占有一定的市场,如在线途游/同趣/名游等公司的斗地主产品月流水不俗,甚至有的收入已经超过一些传统cp厂商的产品收入,地方棋牌则以闲来/嘉兴乐玩/同城游等为代表。

3、海外棋牌的玩法:海外棋牌的玩法方面,以美国为例,多数用户喜欢简单,老虎机类型的比较多。

4、国内棋牌的海外化:国内棋牌进入海外市场有2个最大的障碍:
a、语言文化,由于不同国家不同地区玩法和喜欢有所差异,进军海外市场需要了解市场定位用户需求,同样以美国为例,美国有50多个州,每个州的人口分布与贫富水平都有所差异,这是要在进军市场前必须了解的。
b、了解广告平台属性,不同广告平台针对的用户人群有所差异,海外推广与国内推广相似,也存在积分墙与广告平台这种形式。

5、国内现状:目前,无论是国内Android管道还是Ios管道(国外Casino就是博彩游戏,虽然美国目前已有三个州拿到了网络赌博许可,但是在大部分州赌博还是不被允许的)都不会推荐推广棋牌类型的游戏,尤其是自去年文化部点名批评部分手游平台违规运营含有“赌场”字样、扎金花类、梭哈类、六合彩类等涉嫌宣扬赌博的手游,并限期整改后,国内平台对于棋牌类的产品审核也更加严格。
棋牌在中国历史悠久,基于互联网时代的棋牌游戏大约走过了19年头。PC端时代的发展经历了几个时间点:98年联众、03年04年的腾讯、07年JJ(竞技棋牌)、09年波克城市(休闲棋牌)、11年博雅、16年闲来、皮皮等。从这些点我们可以很清楚的看到,并没有一统天下的现象出现,每当新的玩法或是形式出现的时候就会有一波变动。

七,棋牌游戏的产品运营策略

选择何种运营方式要看产品的具体类型,如果是斗地主这种全国性的产品那制定全国性的运营推广计划,首先大面积铺管道,再举行在线或者线下相关活动。如果产品是某地方性的棋牌游戏,那就最好联合地方运营商或者管道门户或者平台联合推广。

八、中小手游棋牌CP如何开拓市场的问题

1、抱渠道大腿,大家都懂这里就不多说。

2、走“农村包围城市的道路”,手游棋牌的玩法一共就几种,如果与斗地主、德州扑克竞争难度很大,除非走创新,而中国的山寨抄袭问题又扼杀了这种做法。一些地方性质的棋牌虽然用户量级小,但相对应的竞争压力小,可以开发针对某个地区的扑克棋牌、麻将棋牌,在做大之后向着周边地区拓展。

3、比赛是棋牌游戏的一种存在发展形式,某种意义上也是推广宣传的一种手段,同时棋牌游戏也是智运会的比赛项目。其实在去年年底国家体育总局棋牌运动管理中心就发起了网络棋牌大赛,网络棋牌大赛共设置了包括:围棋、象棋、斗地主三项深受大众欢迎的棋牌类项目。目前的棋牌比赛已经没有很明显的区分在线还是线下活动,棋牌比赛一般都采用在线海选,线下比赛的形式。如每年一届的WPT/麻将比赛/市民德州扑克大赛等。

4、作为一个成熟的产品推广方案,我们首先最需要了解的,是自身产品的优势,或者说:差异化。作为地方棋牌APP,与大众化的棋牌游戏产品最大的区别在于文化差异,比如你可能分辨不了西班牙语和法语之间的区别,但一定能听懂普通话跟本地话的不同。地方性棋牌最大的优势在于当地玩家对游戏有一种天然的亲切感。

5、地方性的棋牌手游APP如何推广

a、搜索引擎推广
优势:用户定位精准,质量高。
劣势:地方性精准流量有限,通用词的流量又太杂,且价格贵。
因为产品是地方类棋牌游戏APP,搜索引擎能带来的流量其实比较有限,不是重点推广渠道。但三四线地方城市用户接触的网络渠道可能并不是很多,所以针对产品词做推广还是有必要的。做一个简单的H5下载页即可。

b、信息流
优势:流量大,后台设置得当的话用户相对精准。
劣势:部分平台对棋牌游戏的推广可能有所限制。
信息流与传统网盟广告最大的区别在于,广告是展现在渠道商自己的平台。不存在网盟广告时代站长自己点击网站广告,获取广告费的乱象。对于棋牌游戏APP来说,信息流广告将是给你带来用户的重要渠道。一般有CPC、CPM、CPT三种计费方式。投放的方法也不尽相同,有些渠道是根据关键词进行投放,有些渠道是根据用户的兴趣点进行投放。根据一些运营商的反馈,效果还是不错的。

c、地方型公众号推广
优势:用户定位相对精准,推广成本低
劣势:用户覆盖面窄,没有市场标准
地方型公众号推广地方型棋牌游戏APP是具备天然优势的,且数量不少,用搜狗的微信搜索地方关键词,就能看到公众号的活跃程度及单篇文章阅读量。你甚至不需要费劲心思去撰写多么巧妙的广告语。“本地棋牌游戏”这个概念,就能引爆朋友圈的转发。唯一的不足之处,在于用户的覆盖面较窄,且推广渠道都需要自己亲自去谈,没有统一的市场标准。

d、海报宣传(线下)
地方棋牌游戏的玩家较为集中,主要分布在网吧、小区、高校等区域,采用海报张贴这种定向宣传方式能够快速、有效的将游戏强制性的推置到潜在玩家的眼前。
费用:低。1张海报成本1元左右(量大从优),一个普通城市大概需要2000张海报,再请上几个勤工俭学的学生做兼职,3天就可以完全覆盖上述重点区域。
优势:推广方法简单易操作,可以实现目标市场的精准投放,如果内容上再辅以相关的促销、比赛活动,就能以较高的曝光率持续影响当地人群,与其他线下推广手段相比,性价比较高。
不足:推广成效很大程度上取决于海报内容的吸引力和美工设计的水平。

E、网吧资源推广,定期举办比赛活动(线下)
网吧行业近年来的发展虽然不够景气,但在国内的二三线城市,网吧仍然是网络游戏的主要市场。如果能够取得当地网吧连锁店或几家大型网吧的合作支持,定期举办一些游戏比赛,如斗地主大赛等,那短时间内就可以为游戏平台*****大量高质量玩家,人气暴涨。
费用:包括人员工资、奖品购买等显性成本和谈判合作的隐性成本,具体费用视个人能力和资源而定。比赛取得一定影响力后,可以向玩家收取一定报名费,引入奖品赞助商,进一步降低推广成本。
优势:比赛是最能体现游戏竞技乐趣的活动方式,举办一场这样的活动,在当地就相当于一次成功的事件营销,对于玩家、棋牌运营商和网吧都是三方共赢的局面。周期性的比赛可以为游戏平台留住老玩家,发展新玩家。
不足:规模较大,实际操作复杂有难度,对于个人的运营能力有较高要求。

F、点卡销售(报刊亭、便利店均可铺设)(线下)
点卡曾经是网游最流行的推广手段,广泛存在于网吧、报刊亭和便利店里,玩家随时随地就能购买,对于游戏的推广和盈利十分有效。
费用:较低。卡的制作成本很低,量大时通常只需要几毛钱,具体数量要看市场需求。
优势:生产成本低,携带方便,流通性强,玩家购买方便。
不足:曝光率低,推广宣称力度不足,较为适用于游戏成熟期。

G、与电脑城合作,将游戏程序直接装机或刻录在系统安装盘(线下)
每天都有无数电脑被送进电脑城重装系统,如果能与电脑城的商家取得合作,将游戏程序刻录到系统安装盘或直接装机,那就能从上游渠道将游戏一步到位安装到用户电脑上。
费用:效果付费。按装机游戏的实际注册成功数或在线时长付费。
优势:可以将游戏程序作为默认游戏软件直接安装到用户电脑,有利于消除用户对陌生软件的不信任感,让用户自觉体验游戏,快速培养玩家的忠诚度。
不足:需要一定的人脉资源和谈判合作能力。

H、电视字幕投放(线下)
借助传统媒体的力量实现大规模的宣传推广是最为常见的方法,但居高不下的价格和漫无目的的投放最终会使推广效果大打折扣,对于地方棋牌游戏运营商而言,电视字幕广告也许是具有较高性价比的折中之法。
费用:价格较高,具体因频道、栏目及投放时段而定,详细费用可咨询当地电视台的广告部门。
优势:辐射地域广,覆盖人群多,品牌效应大,能够在较短时间内迅速吸引潜在玩家注意。尤其在国内二三线城市,电视媒体仍然是当地人最主要的信息接收渠道,可信度较高。
不足:电视台广告基本按秒或者字数收费,相对其他推广方式价格较高。

I、与当地电信商合作,装宽带送游戏点卡或使用弹窗广告。(线上)
与当地的网络运营商如电信、铁通合作,就可以控制用户的上网入口,用户入网即可以网络运营商的名义赠送一定面值游戏点卡,逐渐培养玩家的游戏习惯,或者使用弹窗广告,将推广信息直达每个用户的个人电脑。
费用:按合作模式而定,可以有入股分成,包月广告,游戏点卡激活率付费等多种形式。
优势:入网用户一般都拥有个人电脑和固定住所,上网时间较多,更易于接受网络游戏,因此该部分用户的质量度相对较高。与电信等网络运营商合作,更有针对性、更有效率的覆盖这部分人群,有利于拓展高质量玩家。
不足:需要一定的人脉资源和较高的费用。

J、当地论坛及门户网站广告投放(线上)
网络广告投放是目前最为常见和成熟的推广方法,更是一种必不可少的长期策略,但由于是地方性棋牌,所以投放平台应侧重于当地知名门户网站和论坛,最大限度的将相关信息推广到当地网民。
费用:有免费和付费两种手段。免费方式主要有自助发帖、软文投递、广告位互换等形式;付费主要有硬性广告、有奖征文、抽奖等其他相关活动。
优势:形式多样,选择余地大,覆盖人群广,活动过程及费用可控,适合长期进行宣传,以持续影响当地网民。我们致力于棋牌游戏开发13年,拥有大量棋牌游戏开发运营经验和大批成功案例。


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