「乐游戏棋牌」 推荐使用吗?有没有人玩过大家

2020-01-09 23:48
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乐游戏棋牌: 推荐使用吗?有没有人玩过大家乐棋牌App?有没有人玩过大家乐棋牌 ...

我玩过大家乐棋牌App,我是无意间下载的,玩了一次感觉挺有意思的,所以一直在玩呢,推荐使用。

乐游戏棋牌: 9 乐 棋牌游戏 金币大家能不能给我介绍1下!?

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乐游戏棋牌: 乐玩棋牌游戏多不多?乐玩棋牌给我一个进去看看?

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乐游戏棋牌: 乐玩棋牌游戏是什么的?

我一般都在金游世界玩的,麻将棋牌休闲游戏,游戏相当丰富,LZ可以去玩玩

其他答案:你好,玩棋牌游戏还是去丰禾棋牌吧 请进: hx269.com。

乐游戏棋牌:用技术手段去分析娱乐游戏棋牌逆向数据简易模型!网络基础知识篇

开发软件的人都知道这个世界上没有破解不了的软件,只有值不值得破解的软件。

随着棋牌的发展,随之而来的手游逆向破解技术也越来越成熟,尤其是Andorid方面,各种破解文章比比皆是,相对而言,这方面关于手游的逆向分析网络基础知识文章比较少,

通过简单数据流程劫持的模型给大家剖析一般逆向的游戏破解模型,从理论到实践,再到逆向,希望对这方面知识欠缺的朋友能得到一点点的帮助。

客户端-服务器模型

每个网络应用都是基于客户端-服务器模型的。采用这个模型,一个应用是由一个服务器进程和一个或者多个客户端进程组成。就比如,一个Web服务器管理者一组磁盘文件,他会代表客户端进行检索和执行,相应的FTP也是如此。

客户端-服务器模型中的基本操作是事务(transaction)。一个客户端-服务器事务由以下四步组成。

(1) 当一个客户端需要服务时,它向服务器发送一个请求,发起一个事务。例如,当Web浏览器需要一个文件时,他就发送一个请求给Web服务器。

(2) 服务器收到请求以后,并以适当的方式进行操作。例如,当Web服务器收到请求以后,他就读取一个文件。

(3) 服务器给客户端发送一个响应,并等待下一个请求。例如。Web服务器将文件发送回客户端。

(4) 客户端收到相应并处理它。例如,当Web浏览器收到来自服务器的文件,就在屏幕上显示它。



需要注意的是,客户端和服务器是进程,而不是通常提到的机器或者主机。一台主机可以同时运行许多不同的客户端和服务器,而且一个客户端和服务器的事务可以在同一台或者不同的主机上。

网络部分

了解完客户端-服务器我觉得有必要再了解一下网络部分,这部分只是个简单的说明,可以说是扫盲了,来吧大家跟着我继续往下看。

对主机来说网络只是一种I/O设备,在物理上而言,网络是一个按照地理远近组成的层次系统。最低层是LAN,也就是局域网,在层次更高级别中,多个不兼容的局域网可以通过叫做路由器的东西连接起来,组成一个internet。每台路由器对于它算连接到的每个网络都有一个端口。路由器也能连接告诉点到点连接,这就是WAN,也就是广域网。

这些东西其实就在我们身边,下图是TP-link的接口:


在这里我们可以很清晰的看到LAN口有多个,而WAN口只有一个。

例如,一个客户端运行在主机A上,主机A与LAN1相连,它发送一串数据到运行在主机B上的服务器端,主机B连接在LAN2上。就这么一个简单的过程,他涉及到了8个步骤:

(1) 主机A上的客户端进行一个系统调用,从客户端的虚拟地址空间复制数据到内核缓冲区中。

(2) 主机A上的协议软件通过在数据前附加互联网络包头和LAN1帧头,创建了一个LAN1帧。互联网包头寻址到互联网络主机B。LAN1帧头寻址到路由器,然后穿个适配器。

(3) LAN1适配器复制该帧到网络。

(4) 当帧到达路由器时,路由器的LAN1适配器从电缆上读取它,并把它传送到协议软件。

(5) 路由器从互联网络包头中提取出目的互联网络地址,并用它作为路由表的索引,确定向哪里转发这个包。路由器删掉旧的LAN1帧头,加上寻址到主机B的新LAN2帧头,并把得到的帧传送到适配器。

(6) 路由器的LAN2适配器复制该帧到网络上。

(7) 当此帧到达主机B时,它的适配器从电缆上读到此帧,并将它传送到协议软件。

(8) 最后,主机B上的协议软件删除包头和帧头,将得到的数据复制到服务器的虚拟地址空间。



套接字接口

套接字接口时一组函数,用来创建网络应用。下图给出一个典型的APP客户端-服务器事务的上下文中的套接字接口。只要在上面加上自己的即可实现你想要的结果!


以下是使用VS软件写的socket简单通讯


网络编程逆向

首先程序是我们使用VS软件自己编写的,打算当Demo用,所以也没有加壳反调试什么的骚操作,不用PEinfo查壳收集信息什么的,上来先找主函数,如下图所示。

进入主函数后,发现有个CALL压了两个参数,让我们进去看看。

巴拉巴拉一大堆call,但是并不是没有有用的信息,可能不懂都会看花眼,这里要用IDA分析出数据中的信息!怎么去找出其中测试的信息了!


这个相对OD来说看起来逻辑还是比较清楚的,这里我们知道了这个CALL实际上就是做了创建套接字,连接服务器的操作,继续看下图。



这个循环第一个是gets,获取键盘输入的字符串,然后下面这个CALL把输入的字符串传了进去,这个时候就应该想到这个函数应该是send操作,我们进去看看证实以下我们的想法。


一般逆向数据就是要分析出其中的数据,达到自己想要的数据,以下是IDA的显示结果



到目前为止,我们是捋清楚了创建套接字,发送数据的操作,但是我们好像没看到接受数据的操作,我们是不是漏了什么东西?我们往回看看,我记得上面有个IDA有个创建线程的操作,我们可以看看这个线程做了什么。

果然接收是在线程里面做的,到目前为止,可以说是客户端方面我们已经分析完毕了。

那么,一个棋牌游戏APP逆向数据分析模型大体是这样反编程解密出来的,如果我们有解密后的脚本是不是就可以通过修改脚本达到作弊的效果了?因为有了源码我们甚至可以写一个脱机挂出来,这对游戏的危害极大。

到这一步我就不一一介绍了,有些内容不宜展示,有实力合作的可以私聊。。。

乐游戏棋牌:棋牌游戏的发展前景怎么样?

要问棋牌公司的发展前景,就不得不说一个神奇的公司了。


在游戏公司普遍于资本市场遇冷的当下,一家以本地化移动棋牌游戏为主营业务的公司「家乡互动」今日登陆港股。
发行价1.35港元,开盘价2.2港元,盘初暴涨近100%。招股书显示,家乡互动在2016年至2018年期间,实现了收入5190万元到4.395亿元的增长,其近三年的净利润分别为2326万元、1.18亿元、2.04亿元。
一句话概括:一年净利两个亿,三年收入翻八倍。
这是个什么概念?对比一下,拥有《天龙八部》的畅游去年收入4.86亿美元,但净利才8433万美元。家乡互动的投入产出比有多高就显而易见了。


成本极低,利润极高,边缘试探,闷声发财——这是很多人对本地棋牌游戏的印象。而现实情况又是怎样的呢?


「手握403款麻将扑克游戏的家乡互动」



先来看下家乡互动的发展历程:
2009年开始电脑游戏业务,2013年开始手机游戏业务,2014年在吉林推出第一款本地化手机麻将游戏开始准备“起飞”。2016年,其以在十余省份不同县级区域游戏规则为特色进一步开发了70多款本地化麻将游戏,而这一年也是本地棋牌游戏的“大年”。2017年,家乡互动引入私人游戏房间至部分麻将游戏玩法,这一玩法成为了日后家乡互动的重要收入来源。

图:家乡互动推广图

而现在,家乡互动旗下有两个综合游戏平台,微乐游戏和吉祥棋牌;提供508款手机游戏产品。这508款产品中,469款是本地化麻将,34款是扑克,还有5款是休闲游戏。公司业务范围覆盖中国24个省及直辖市的部分县城。


开发成本低,业务收入高,看上去这个领域门槛极低。
尽管招股书并未公开披露单款游戏成本,但根据市场行情,简单地方棋牌游戏的研发成本在几十万量级。即便因为品类、功能复杂程度、市场需求等原因价格会浮动几倍以上,也不过是热门手游的零头。
而如果在百度搜索“棋牌游戏开发”,你会搜到多如牛毛的开发供应商,有的甚至直接报价3万元。
就连家乡互动的招股书里也明确写了门槛低的风险提示——“移动游戏行业竞争激烈,准入门槛低,而我们预期将有更多公司进入该行业并有众多游戏产品推出。此外,我们的大部分游戏基于经典麻将及其他棋牌游戏,而非需要大量创新研发投入的原创游戏。”
渠道方面,网游市场用户获取大多依靠渠道分发,强势渠道甚至会拿走利润的90%以上,而地方棋牌游戏却通过社交裂变跳过了这条限制,完全不依赖线上渠道。
而这也是棋牌游戏领域的真正门槛所在——“获客”。
家乡互动是如何获客的呢?
线下。家乡互动精心设计了不同地区的不同推广方法。招股书指出,其通过走访住宅及商业社区、办公楼与目标受众进行接触,对游戏进行一对一的推广。
上门推广、通过直接投放邮件推广、发二维码传单推广、通过户外广告牌推广……这些传统得不能再传统的推广方式相比于网络渠道投放广告,更加有效。“我们超过80%的销售额来自我们的专有渠道,而我们注重线下推广为我们带来了可观的自生成用户流量,提高了我们的利润率。”
为了配合线下推广,家乡互动还通过其游戏应用程序发布其自身游戏产品的应用程序内广告。同时利用高流量社交媒体及应用商店来分销推广,并与当地电视台节目合作赞助线下的棋牌游戏比赛。
这种强线下推广的好处不言而喻——不依赖线上渠道,利润不受渠道佣金波动影响。
再加上“房卡”模式根植于熟人社交关系之上,通过代理分销“房卡”一级级传导裂变,充分调动了用户的积极性。一个闭环就自然而然地形成了。


「行业」

而闷声发财的不止家乡互动一家,早在2016、2017年,棋牌市场就在井喷式爆发。
● 2016年10月,金利科技18.41亿元收购微屏软件;天神娱乐9.86亿元收购一花科技;
● 2016年12月西藏昆诺(昆仑万维全资子公司)约10亿元收购闲徕互娱;深圳泰悦10.67亿元收购口袋科技;
● 2017年1月,天神娱乐拟4.69亿元现金收购嘉兴乐玩网络科技有限公司42%股权;
● 2017年7月,杭州边锋网络拟以自有资金现金方式出资10亿元收购深圳棋牌游戏公司天天爱100%股权。
……

这些地方棋牌手游公司巨大的利润吸引力十足,顺利成为了A股上市公司最爱的并购标的。
昆仑万维投资10亿收购了闲徕互娱之前,2016上半年营收478万元,亏损133万元,收购闲徕之后,营收就变成了4.5667亿元,净利润达到2.84亿元。

2013年-2016棋牌游戏行业重大资本事件统计,图源:艾瑞咨询

而游戏行业的领军角色腾讯和网易也下到场中——腾讯以单款app同时配合麻将合集的形式在广东、四川、贵州等多个地方铺开,甚至采用房卡免费的方式争夺市场;而网易则推出了《网易成都棋牌》试水地方棋牌。
但繁盛之下,也孕育着危机。「家乡互动」的招股书花了大篇幅陈述监管问题。历史上的教训也显示出这一领域的敏感性——
去年4月,媒体报道联众游戏涉赌案一时间沸沸扬扬,其棋牌事业部利用网游平台开设赌场案被公安部侦破,冻结涉案资金超过6500万元。经初步审查,2010年以来联众公司棋牌事业部下属“德州扑克”项目涉赌收入资金累计达3.35亿元。
6月,堪称史上最严的游戏整治工作《通知》下发,棋牌游戏成为该次整治的主要目标,而地方性棋牌游戏则是整治的重点。各省市开始严查和整治涉赌类网络游戏,不少带有“德州扑克”、“棋牌”、“麻将”等字眼的游戏赫然在赌博名单之中。
天神娱乐旗下的一花科技等公司因游戏下架几乎失去全部收入来源。而博雅旗下的《德州扑克》该年收入下降35.3%。
之后的9月10日,腾讯发布公告称,旗下棋牌手游《天天德州》正式启动退市,即日起该游戏将停止充值以及赛事服务,并关闭服务器清空数据。另外,腾讯系的棋牌游戏均下线房卡模式,《腾讯欢乐麻将》、《贵州麻将》、《欢乐斗地主》等则下架了好友房模式。
而从相关公司在二级市场的股价表现来看,这一领域也不容乐观:博雅互动的股价为1.39港元,该公司上市初期股价一度达到15.16港元;今年4月中旬上市的禅游科技如今股价仅为0.86港元,较上市初期缩水一半。
「家乡互动」能成为例外吗?恐怕很难得出肯定的答案。而就在昨日,专注于江西本土化麻将及扑克游戏的另一家棋牌游戏公司「中至科技」也在港递交了上市申请。
这一板块前景如何,待大家集体公布财报的时候即见分晓了。


作者/啸天

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乐游戏棋牌:娱乐棋牌

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